|
 |
Przyszłość Tibii: prawdopodobnie najważniejsza sonda w dziejach |
Dwimenor 03.09.10 12:01 |
Przez bardzo długi okres czasu wyniki głosowań na tibia.com dawały Cipsoftowi pewien obraz tego, jak kształtuje się zdanie społeczności na określone tematy. Jednak od czasów pamiętnej sondy, w której wybieraliśmy nazwę dla monety o nominale 10.000gp, gracze nie mieli tak bezpośredniego wpływu na zawartość gry. Czy to może się zmienić?
Do 10 września można głosować nad jednym z trzech dużych projektów, które mogą (ale niestety - nie muszą) zostać wprowadzone w najbliższej przyszłości do Tibii. Są to rzeczy, o które w tej lub innej postaci przewijały się przez forum propozycji od momentu jego powstania.
Auction House - dom aukcyjny. W dużej liczbie gier MMO jest to podstawa handlu przedmiotami. Zamiast spammować kanał trade przez kilka godzin aby znaleźć kupca nas nasz loot, wystarczy wystawić przedmioty i system zajmie się całą resztą. Szukasz nowego pancerza? Wystarczy wstukać w wyszukiwarkę nazwę a potem wybrać ten który chce się kupić. Przedmiot znajdzie się w naszym dp, a odpowiednia suma zostanie przelana z konta bankowego nabywcy na konto sprzedającego.
Tak to mniej więcej działa. Czy gdyby CipSoft, znany z niestandardowych rozwiązań, implementował AH do Tibii, też tak by to rozwiązał? Nie wiadomo.
Mounts - wierzchowce
Propozycja wprowadzenia mountów pojawiała się najczęściej w czasach, gdy poziom 60 to było coś. Jednak wraz z rozwojem Tibii, dodaniem nowych miejsc polowań, nastąpił gwałtowny wzrost szybkości zdobywania poziomów, a co za tym idzie gwałtowny wzrost prędkości postaci. Przemieszczanie się przestało wymagać tak dużo czasu.
Na bardzo wysokich poziomach prowadzi to do wręcz astronomicznej, jak na skalę Tibii, prędkości. A co gdyby zmienił się wzór na szybkość, mocno ją ograniczając, powiedzmy powyżej 100 poziomu? Wtedy wierzchowce byłby całkiem rozsądnym dodatkiem do Tibii.
Being able to sit - możliwość siedzenia
Mamy krzesła, fotele, ławki, stołki. Tibia jest wręcz zapchana tego typu przedmiotami. Jednak pomimo chęci, nie możemy ich wykorzystać. Jest to rzecz typu "drobne, a cieszy".
Oczywiście Cipsoft zastrzega, że nie zobowiązuje się wprowadzić zwycięskiego pomysłu w życie. Jednak jest to pierwsza sonda na temat tego, czego gracze chcą w Tibii. Warto wziąć w niej udział. Jeżeli jest szansa na wprowadzenie któregoś z tych pomysłów, to warto ją wykorzystać. Duża liczba głosujących może być impulsem niezbędnym do wprowadzenia tych rozwiązań w grze.
Skoro dotarłeś aż tu, drogi czytelniku, to pewnie od samego początku nurtuje cię pytanie "jak inaczej mogła się nazywać crystal coin?"
Poza "kryształką" do wyboru były jeszcze zatragil coin oraz tibianum coin. Głosowanie odbyło się niemalże 6 lat temu - pod koniec października 2004 roku. |
|
Przedyskutuj to na naszym forum>>>
|

Globalne zadanie: Powstanie Devovorgi |
Dwimenor 01.09.10 17:42 |
Pomimo pewnych problemów na światach zlokalizowanych w Niemczech, pierwsze globalne zadanie wystartowało. Pierwsze zespoły już zdołały pokonać bossa. Inne ciągle walczą.
Devovorga - Żywa broń, stworzona przez demony. Tak potężna, że bali się jej twórcy. Aby nigdy nie została użyta przez ich wrogów, postanowili ją podzielić i ukryć. Jednak po eonach spędzonych w śnie, Devovorga przebudziła się. I nie jest zadowolona z tego jak została potraktowana. Teraz Tibijczycy musicie dokończyć to co rozpoczęły demony: zniszczyć żywą broń, nim ona zniszczy cały świat. Przed Wami wielkie wyzwanie. Niewielu z was wróci z tej wyprawy. Jeszcze mniej będzie wstanie opowiedzieć o okropnościach jakich doświadczyliście. Ale w waszych rękach spoczywa los tysięcy Tibijczyków. DO BOJU!
Przemówienie Króla Tibianusa na pewno było niezwykle podniosłe. Shoohaby stał na uboczu i przypatrywał się tłumom bohaterów i bohaterek przed pałacem królewskim. Do Thais przybyli herosi i heroiny z całego królestwa. Z Edron przybyli mistrzowie magii, tak potężni, że sama ich aura zakrzywiała czasoprzestrzeń. O wielu z nich mówiło się, że mogą się równać z samym Ferumbrasem. Pomiędzy nimi, kompletnie nieświadomi otaczającej ich potęgi, stali Elitarni Rycerze. Wielu z nich Shoohaby znał i na własne oczy widział ich sprawność w odsyłaniu demonicznego pomiotu z powrotem do piekła. Był tu też też doborowy oddział Królewskich Paladynów, pośpiesznie ściągnięty z frontu w Krainie Orków. Shoohaby sam kiedyś należał do tej formacji, zanim dołączył do służb specjalnych
Jeżeli chodzi o wyszkolenie, dyscyplinę i elastyczność na polu walki, to nie mieli sobie równych. Każdy z nich znał się po trochu na magii i robieniu mieczem. W strzelaniu i rzucaniu byli niekwestionowanymi mistrzami na kontynencie.
Każdy z bohaterów miał z sobą swoją najlepszą broń i najwspanialszy pancerz. Pośród tony żelastwa Shoohaby widział niemalże wszystkie artefakty zebrane na przestrzeni ostatnich lat. Broń, mogąca zranić samych Bogów oraz pancerze mogące ochronić przed ich szałem.
Shoohaby widział, że podobne sceny rozgrywały się w innych miastach. Imperator Kruzak wczesnym rankiem wysłał większą część swojej armii do obrony placówki Farmine. Podobno w Carlin druidzi zbierali się aby wywołać trzęsienie ziemi, które pochłonie Vengoth w niebycie oceanu. Inna wersja mówiła o wywołaniu potężnego tsunami, które zalałoby wyspę aż do podnóża gór oddzielających Zao.
Mimo całej tej potęgi Shoohaby się bał. Człowiek, który samotnie wszedł do wieży Ferumbrasa i w nocą ukradł mu czapkę, teraz się bał. Nie o siebie, nie o swoje życie. Shoohaby bał się o całą Tibię. Bał się o to, co może się stać, jeżeli zawiodą. I postanowił do tego nie dopuścić. Jeżeli on, Agent Shoohaby, ma coś do powiedzenia na ten temat, to z pewnością nie będzie milczał.
Założenia
Pierwsze globalne zadanie się rozpoczyna. Po serwer save zostało aktywowanych 5 portali rozsianych po całej Tibii. Prowadzą one do krain, zamieszkiwanych przez demony.
Quote:
|
Originally Posted by Wiadomość dla wszystkich logujących się graczy
An unknown evil is dwelling deep under Vengoth and strange portals have appeared all over the world...
|
Na każdą grupę czeka tam boss, który musi zostać pokonany. Kiedy każdy z nich padnie, można udać się na Vengoth i stawić czoła Devovordze. Wszystko to musi zostać wykonane w ciągu 24 godzin - pomiędzy dwoma zapisami stanu serwera. Jeżeli pierwszego dnia się nie uda, to trzeba będzie drugiego dnia zaczynać wszystko od początku. Jeżeli do 8 września Devovorga padnie, zadanie zostaje zaliczone dla tego świata. Jeżeli nie, to dany serwer czekają ciężkie czasy.
Portale
Pierwszy portal jest zlokalizowany na wschodzie Plains of Havoc, nieco na północny-zachód od Dark Cathedral. Portal przepuści graczy na poziomach 20-40. Boss: Anmothra, the Soul of Devovorga.
Drugi portal znajduje się w ruinach starożytnego miasta Drefia. Dostęp dla postaci z poziomem 40-60. Boss: Irahsae, the Fury of Devovorga.
Trzeci portal znajduje się na wyspie Folda i jest przewidziany dla postaci z 40-80 poziomem. Boss: Teneshpar, the Dark knowledge of Devovorga.
Czwarty portal zlokalizowany jest na Edron. Przepuści on każdego z poziomem 70 lub wyższym. Boss: Chichaton, the Power of Devovorga.
Piąty portal jest blisko Carlin - w Ghostland. Tak samo jak czwarty, jest dla graczy z poziomem 70 lub wyższym. Boss: Phrodomo, the Hatred of Devovorga. ~41,5k exp
Po pokonaniu pięciu bossów wszyscy gracze mogą przystąpić do walki z Devovorgą.
Devovorga
Teraz pora na ostateczną rozgrywkę. Walka jest wieloczęściowa, a im więcej osób w niej uczestniczy tym lepiej. Zdecydowanie poniżej 150 poziomu nie ma się po co się tam wybierać. A i tak lepiej mieć włączony magic shield i spory zapas many.
Pierwsza cześć walki to potyczka z samą Devovorgą
Kiedy boss osłabnie, powróci do swojego kokonu. Jak łatwo się domyślić, trzeba go zniszczyć.
Przeszkadzają w tym macki Devovorgi
Po zniszczeniu kokonu:
Ostateczna walka. Najlepsze uderzenie Devovorgi to cios żywiołem ziemi za około 2,2-2,5k obrażeń, na całkiem sporym obszarze.
Nagrody
Gracze na światach, które wykonały to zadanie otrzymają następującą informację:
Quote:
Thanks to the mighty and fearless Tibians who drove Devovorga back into her abyss, your regeneration has been improved.
You made it - Devovorga, the incredibly powerful weapon sealed deep below Vengoth, was destroyed.
Upon her death, energy was released all over the world - the next month, it will boost your health and mana regeneration.
Congratulations, Tibians!
|
Logując się do gry gracze otrzymują taką oto wiadomość:
Quote:
|
Thanks to the mighty and fearless Tibians who drove Devovorga back into her abyss, your regeneration has been improved.
|
Do 30 września regeneracja życia i many będzie większa o 50%. Tą nagrodę otrzymują wszyscy gracze na serwerze.
Dla osób aktywnie uczestniczących w tym zadaniu są oczywiście i dodatkowe nagrody: specjalne osiągnięcia, 5x Gold Ignot, 3x Giant Shimmering Pearl, 6x Small Emerald, Mastermind Potion, Berserk Potion, Bullseye Potion, stone of wisdom
You see a statue of Devovorga.
It weighs 18.00 oz.
In memory of her - half plant, half demon, incredibly powerful and betrayed by her own creators.
You see a solitude charm.
It weighs 100.00 oz.
The Wisdom of Solitude is contained in it.
Stone of Wisdom można wymienić na doświadczenie u NPC Milos. Ilość ta zależna jest od poziomu postaci, ale jest to znacznie więcej niż w przypadku eventu The Lightbearer. Pośród postaci, które pokonały Devovorgę ilość otrzymywanego expa wahała się od jednego do półtora miliona. |
|
Przedyskutuj to na naszym forum>>>
|

Wprowadzenie do globalnych zadań |
Dwimenor 26.08.10 21:06 |
Przebudziła się. Zaczęła myśleć. Pragnie zemsty. Nadejdzie we Wrześniu...Przygotujcie się, mieszkańcy Tibii. Oto nadchodzą globalne zadania, które mogą zmienić obraz twojego serwera.
Przeczytaj pełne tłumaczenie
Wyobraź sobie, że twoje wybory i akcje mają wpływ na cały twój świat. To co zrobisz lub nie, w określonych okresach czasu, może mieć daleko sięgające konsekwencje dla twojej społeczności. Zawierasz sojusz ze swoimi kolegami graczami, aby osiągnąć wspólny cel, a wynik twoich zmagań pomoże twoim rodakom lub sprawi, że będą cierpieć.
Nadszedł czas aby wziąć odpowiedzialność - za siebie, ze przyjaciół, za wszystkich Tibijczyków z którymi żyjesz. Odpowiedz na wezwanie przeznaczenia, które nie jest tylko twoje, ale które jest dzielone przez wszystkich graczy na twoim świecie. To jest czas zjednoczenia! Globalne zadania ujawnią siły i słabość więzi socjalnych na każdym świecie. Od pierwszego września ty i twoja Tibijska postać będą się liczyć jak nigdy.
Co to są globalne zadania?
Pomysł globalnych zadań opiera się na doświadczeniach z zeszłorocznym wydarzeniem Powiernika Światła (Lightbearer event). Lightbearer 2009 był projektem pilotażowym, obejmującym cały świat wydarzeniem, który sprawił, że światy rywalizowały ze sobą po raz pierwszy. Cipsoft uwielbiał oglądać graczy pracujących razem, próbujących osiągnąć wspólny cel, walcząc o zwycięstwo, a następnie mierzących się z konsekwencjami porażki lub sukcesu. "Ale te konsekwencje nie powinny być limitowane do pojedynczych postaci. Powinny raczej mieć wpływ na cały świat". Wielu graczy życzyło tego sobie po zakończeniu Lightbearera. Dlatego wydarzenie zostało połączone z ogromnym odzewem społeczności. I tak narodziła się idea globalnych zadań.
Globalne zadania są nową, wielką szansą dla Tibii i społeczności. Są one specjalnym typem zadań, charakteryzujących się trzeba głównymi cechami: - Globalne zdania rozpoczynają się na wszystkich światach w tym samym czasie.
- Gracze muszą połączyć się w drużyny i pracować razem, aby je rozwiązać
- Ich wynik ma wpływ na wszystkich graczy na tym świecie gry.
Mówiąc o globalnych zadaniach ma się na myśli szeroki zakres wydarzeń, znacznie różniących się czasem trwania, zakresem i stylem. Niektóre z nich, te duże, mogą zostać wykonane raz do roku, podczas gdy średnie i małe są dostępne co miesiąc, tydzień albo nawet codziennie. Będą globalne zadania będące raczej wielką walką. gdzie gracze z całego świat muszą się sprzymierzyć i pokonać razem złe stwory. Inne będą raczej typu "utrzymaj to przez kilka dni" albo "współpracujcie i znajdźcie rozwiązanie". Globalne zadania polegają na pracy zespołowej i duchu społeczności. Nie możesz rozwiązać ich samotnie, ale musisz polegać na pomocy innych, tak jak inni muszą polegać na tobie.
Również nagrody będą nagrodami grupowymi, czasowo wpływającymi na cały świat gry, włączając w to zespół, który próbował rozpracować zadanie. Nagrody mogą się wahać od modyfikacji efektów napojów magicznych po zmiany tempa regeneracji postaci albo nawet specjalnych outfitów. W zakresie globalnych zadań można sobie wyobrazić całkowicie nowe rodzaje nagród!
Ale jest jeszcze więcej do okrycia. Wkrótce zostanie zaprezentowana nowa strona na portalu tibia.com, która zapewni najświeższe informacje dotyczące globalnych zadań: który świat wykonuje teraz dane zadanie? Które z nich zakończył je zwycięstwem, a który poniósł porażkę? Który świat jest najbardziej skuteczny? To wszystko i jeszcze więcej będzie kolejną wielką rzeczą w świecie Tibii.
Jesteś już podekscytowany globalnymi zadaniami? Tak? Świetnie! Ponieważ nie musisz czekać długo. Pierwsze globalne zadanie zaczyna się już wkrótce! W pierwszym tygodniu września, więzi społeczne na każdym świecie zostaną poddane najcięższym testom w historii Tibii. Przygotuj się na Nadejście Devovorgi!
Kliknij, aby powiekszyć
Nadejście Devovorgi - pierwsze globalne zadanie w Tibii
Z czasach, które dawno odeszły, gdy bogowie prowadzili wojny, ostateczna broń została wykuta przez najlepsze sługi władców demonów. Kiedy została powołana do istnienia, płacz przy narodzinach rozbił na całą wieczność niższe warstwy piekła, a z nimi zaginęli nawet ich twórcy. Oto ono, obrzydliwe stworzenie, ledwo przytomne i nie u szczytu swojej mocy - ostateczna, żyjąca broń przybierająca na sile z dnia na dzień. Tylko kilku władców demonów było świadome jej istnienia. Bali się siły tej broni, że mogła się pewnego dnia obrócić przeciwko nim samym. Zdecydowali, że nie powinno się pozwolić istnieć tej broni. Z całą swoją mocą władcy demonów podeszli do stworzenia. Nie było bitwy, chwały, tylko zasadzka na skonfundowane i bojące się wszystkiego niemowlę. Straszliwymi rytuałami rozerwali stworzenie na części i ukryli je głęboko trzewiach ziemi, rozproszyli po wszystkich krainach Tibii. To, co mogło zostać opisane jako serce i mózg zostało pochowane głęboko pod obszarem znanym później jako Vengoth. Tutaj przez eony stworzenie drzemało w czeluściach, zatruwając czarnymi snami ziemię ponad sobą. Mogła zostać tak aż po koniec czasu. Ale nie pozostała. Stworzenie przebudziło się. Poczęło myśleć. Stało się świadome tego, co się jemu stało. Zrozumiało czym było, że nie było nawet skończone. Doświadczyło bólu, pragnienia zemsty. Jego serce płonie szałem.

Pierwsze globalne zadanie będzie epicką bitwą przeciwko największemu i najpotężniejszemu potworowi, jakiego Tibia kiedykolwiek widziała. Twoim zadaniem jest zanihilować potężną Devovorgę. Pierwszego września, zaraz po zapisie serwera, tajemniczy portal otworzy się na wyspie Vengoth. W zależności od poczynań graczy, 5 innych portali może się otworzyć na powierzchni Carlin, Ghostland, Plains of Havoc, Lodowych Wyspach, Edron i Daramy. Portale mają restrykcje dotyczące poziomu doświadczenia, tak więc drużyny o różnym rozrzucie poziomów znajdą tam godnych siebie przeciwników. Wszyscy z nich są ciężkimi wyzwaniami, które trzeba podjąć aby wrócić z potężną bronią.
Vengoth jest centrum całego zła. To tutaj przeznaczenie kieruje swoje kroki. Musisz się sprzymierzyć z graczami z całej Tibii, jeżeli chcesz wykonać to zadanie. Portale będą dostępne przez 7 dni, aż do zapisu serwera 8 Września. Jeżeli do tego czasu nie znajdziecie sposobu na wyeliminowanie Devovorgi, to przegracie.
W przypadku zwycięstwa zostaniecie nagrodzeni w następujący sposób: - +50% do regeneracji życia i many dla wszystkich graczy na świecie. Będzie działać do 30 Września.
- Specjalne osiągnięcia ( achievementy) dla osób biorących udział w zadaniu
- Ekskluzywna, kolekcjonerska statua
- Zapasy, doświadczenie i pieniądze
Stań w obronie swojego świata gry i poprowadź go do sukcesu. Nadszedł czas bohaterów.
|
|
Przedyskutuj to na naszym forum>>>
|

Klient 8.61: drobne poprawki i zmiany |
Dwimenor 24.08.10 09:51 |
Wczoraj Cipsoft udostępnił wersję 8.61 klienta Tibii, wprowadzającą kilka poprawek w grze. Z powodu technicznych problemów czas jaki był potrzebny na udostępnienie nowej wersji nieco się wydłużył. Jednak wszystko działa już poprawnie.
Tibia 8.61: lista zmian
- Zlikwidowano błąd powodujący, że Jean Pierre dawał za mało demonic candy balls. Każdy kto został dotknięty tym błędem może zgłosić się do djinna aby otrzymać brakujące smakołyki.
- Zwiększono ilość punktów za achievement "Turncoat" z 3 do 4, tak aby osoby, które ukończyły ten quest przed letnim updatem nie były poszkodowane.
- Można nareszcie otrzymać achievement "His True Face" za zakończenie Blood Brothers quest. Jest to tajny achievement, więc nie zdradzono jak go można zdobyć.
- Sweet Mangonaise Elixir będzie działał także na Death Ring
- "Coolie hat" został przemianowany na "sedge hat".
- Połączenie efektów Helmet of the Deep oraz Coconut Shrimp Bake działa teraz poprawnie na podmorskich drewnianych nawierzchniach.
- Braindeath może teraz przechodzić przez wszystkie rodzaje magicznych pól. W dodatku kilka wysokopoziomowych potworów także potrafi przechodzić przez magiczne pola, jeżeli są w dużym stopniu odporne na dany typ obrażeń. Wiele bossów może teraz przechodzić przez większość pól, tak jak było planowane. [od redakcji TibiaSpy.com - prawdopodobnie dotyczy to w głównej mierze areny Svargrond i łatwego przechodzenia poziomu Warlord na światach z włączonym Pvp]
Klienta 8.61 można pobrać w dziale download.
Z powodów licencyjnych nazwa "Beholder" musiała zostać zmieniona. Po przeszło dziesięciu latach firma Wizards of the Coast, właściciel praw do marki Dungeons & Dragons wymogła na Cipsofcie zmianę tej nazwy. Nazwa Beholder została zmieniona na Bonelord (Władca Kości) a Elder Beholder na Elder Bonelord.
Oficjalne wytłumaczenie zmiany
Nie mniej ważne, chcemy Was poinformować o dziwnej rzeczy, która wydarzyła się niedawno. Jacyś czarodzieje z wybrzeża, z odległego królestwa pełnego lochów i smoków, pojawili się na Tibijskim brzegach. Przez kilka godzin intonowali tajemnicze mantry, przypominające tajemniczy język beholderów, a następnie odeszli tak nagle jak się pojawili. Teraz stworzenia, znane wcześniej jako beholdery muszą przemierzać krainy Tibii pod inną nazwą...bonelordów. Nie martwcie się, nawet jeżeli każdy ślad ich dawnej nazwy został wymazany, ciągle są strasznymi bestiami. Tibijczycy, przygotujcie się na spotkanie z złymi Władcami Kości.
|
|
Przedyskutuj to na naszym forum>>>
|

Testowanie PvP |
Dwimenor 11.08.10 09:11 |
Konflikty między graczami były zawsze znaczącą częścią zdobytego doświadczenia w Tibii. Gra ta posiada kilka cech, które odróżniają ją od innych gier. Najbardziej znaczącą różnicą jest to, że bytność Twojej postaci jest zmienna; że postać może zdobywać poziomy bez żadnych limitów; kara za śmierć jest ostra i na światach, gdzie możesz atakować innych graczy nie ma żadnych limitów odnośnie ataku. Wszystkie te cechy mają wpływ na to, że każdy z graczy musi radzić sobie z innymi graczami nawet, jeśli woleliby nie mieć z nimi żadnego kontaktu. Jest to podstawą konfliktów w grze, ale także podstawą silnej społeczności, zwłaszcza, że te cechy dają pewną władzę społeczności, aby sami się kontrolowali. Głównym środkiem radzenia sobie z takimi konfliktami jest walka za poprzez używanie mechanizmów walki dostępnych w grze.
Przeczytaj cały artykuł
1. Definicja
"Player versus Player", w skrócie "PvP", jest to termin opisujący wszystkie formy konkurencji między graczami za pomocą używania mechanizmów walki w grze. Termin ten jest używany do odróżnienia go od mechanizmów walki przeciwko potworom kontrolowanym przez komputer, co nazywane jest "Player versus Environment", w skrócie "PvE". "PvP" zawiera polubowne walki - w kwestii Tibii, zwykle walki w systemie wojen - tak samo jak i bitwy bez wzajemnej zgody. "PvP" jest powszechnie bardzo znanym terminem, zatem skrót ten będzie używany przez całą resztę tego artykułu.
Tibia obecnie posiada trzy różne typy światów, gdzie wydzielone jest dozwolone PvP. Światy Optional PvP nie dopuszczają do żadnych nie-polubownych walk PvP, natomiast Hardcore PvP pozwala na wszystko, bez żadnych limitów. Tylko Open PvP oferuje określoną wolność, podczas gdy wciąż dostępne jest PvP.
Ten artykuł ma na celu przedstawienie naszych ostatnich obrad i zaplanowanych akcji, dotyczących problematycznego PvP. Ten artykuł dotyczy się prawie tylko światów Open PvP, ponieważ problemy rozmnażają się, gdy PvP ma miejsce bez zgody tam, gdzie regulacja jest oczekiwana.
2. Analiza
Tibijska społeczność składa się z licznych typów graczy, a każdy z nich ma osobiste upodobania jak on lub ona chcą grać w grę. Niektórzy lubią wypady z przyjaciółmi, inni wolą polowania i rozwijanie swoich postać, niektórzy chcą walczyć przeciwko innym graczom przez cały czas, inni wcale. Najprawdopodobniej można powiedzieć, że każda Tibijska postać ma jeden z tych motywów. Większość Tibijczyków ma kilka takich upodobań, na przykład wielu lubi zarówno PvP jak i roleplaying.
W celu oceny problemów i możliwych rozwiązań dotyczących PvP w Tibii, trzeba było dociec jak większość Tibijczyków lubi grać w kontekście PvP. Użyto wiele różnych źródeł do tego, wliczając w to wszystkie kanały odzewu graczy, e-maile, sondy oraz dyskusje. Z tego całego odzewu sformułowano opis motywów dla PvP, z dużym prawdopodobieństwem pasujący do większości Tibijskich graczy.
2.1 Motywacja do PvP
Skondensowano tak wiele osobistych gustów w PvP w tak niewiele definicji jak to tylko możliwe. W rezultacie nazwano trzy różne typy motywów PvP. Oczywiście wiele graczy nie należy do tylko jednej z tych kategorii, ale do więcej niż jednej, czasem do jednej czasem do innej. Jednakże następujące trzy typy zdają się być całkiem reprezentatywne dla większości graczy: - "Dominacja przez PvP"
Quote:
|
Originally Posted by Abraham Lincoln
Niemal wszyscy ludzie mogą znieść przeciwności losu, ale jeżeli chcesz sprawdzić charakter człowieka, daj mu władzę.
Nearly all men can stand adversity, but if you want to test a man's character, give him power.
|
Głównym zainteresowaniem graczy chcących dominacji jest zdobycie władzy i używanie jej. W Tibii gracze tego typu używając PvP jako środka do sięgnięcia po władzę i dominację, ale nie mają specjalnego zainteresowania w samym PvP. Chcą walczyć na wojnach, aby władać serwerem i dla nich wszystkie możliwe środki do osiągnięcia tego są w porządku. Zatem co gracze najczęściej używają mechaniki gry na swoją korzyść nawet, jeżeli nie zostało to zaprojektowane do użycia w ten sposób. Ta grupa jest przyczyną większości smutków w grze. Jest odpowiedzialna za większość przypadków gdzie gracze są huntowani na świecie gry, a także znana jest z wprowadzania tego, co Tibijczycy nazywają "nadużywaniem władzy" ("power abuse"). Naturalnie, aby nadużywać władzy musisz najpierw ją mieć. Jednakże, jako iż władza jest świetna, gdy tylko kilku może ją mieć, ta grupa jest skazana na bycie mniejszością. Jak tylko pojawia się za dużo dominujących graczy na jednym świecie gry, są zmuszeni do stanięcia naprzeciwko siebie, aby zredukować liczbę ludzi mających władzę. Jako, że ten typ graczy potrzebuje większej grupy ludzi, nad którymi może dominować, przeważnie wybierają światy Open-PvP jako swój dom.
- "Wyzwanie w PvP"
Quote:
|
Originally Posted by Arie de Geus
"Umiejętność uczenia się szybciej niż Twoi konkurenci może być jedyną trwałą przewagą nad konkurencją".
The ability to learn faster than your competitors may be the only sustainable competitive advantage.
|
Gracze szukający wyzwania w PvP szukają raczej przeciwników niż ofiary. Lubią PvP jako takie, beż żadnych dodatkowych powodów stających za tym. Lubią móc zmierzyć się bezpośrednio z innymi graczami. Dążą do bycia lepszym i uczenia się z swojego doświadczenia, jednocześnie szukając walk gdzie są przekonani, iż mają szansę wygrać. Dla nich atakowanie kogoś, kto jest znacznie słabszy niż oni nie jest specjalną przyjemnością gdyż nie jest to wyzwanie. Wiele graczy tego typu żyje Hardcore PvP, ale więcej z nich żyje na Open PvP, ponieważ mają wysokie oczekiwania, co do uczciwej walki tak więc liczą na uregulowany system co zbliża ich do Open PvP
- Sprawiedliwość poprzez PvP
Quote:
|
Originally Posted by William Ernest Hocking
Tylko człowiek, który wystarczająco dobra w sobie aby czuć sprawiedliwość kary, może zostać ukarany
Only the man who has enough good in him to feel the justice of the penalty can be punished.
|
Większość graczy, którzy szukają sprawiedliwości wolałaby nie włączać się w PvP. Jednakże, potrzeba uczciwości i sprawiedliwości, a w razie potrzeby służyć jej, jest bardzo silna. Używają oni PvP wyłącznie defensywnie, do samoobrony albo ochrony kogoś, kto zasłużył na pomoc przeciwko komuś, kto albo atakuje niesprawiedliwie, albo przynajmniej nieuczciwie. Ci gracze są kręgosłupem każdej społeczności PvP, ponieważ są tymi, co definiują generalną opinię o tym, co jest dobre i złe poprzez ich znaczenie uczciwości i sprawiedliwości. Bez tych graczy byłaby anarchia na wszystkich światach. Pomimo tego, że ci gracze nie mają interesu w zabijaniu innych graczy, nie mogą oni żyć na Optional PvP, ponieważ chcą włączonego PvP, kiedy tylko tego potrzebują.
To pokazuje, że pomimo iż Tibia ma trzy różne typy światów PvP, te trzy typy nie wystarczają na wszystkie różne style gry kiedy przychodzi do PvP. Trzy wspomniane grupy motywów mogą być odseparowane tylko w limitowanym zakresie przez typy światów gry, ale jak wyjaśniono, wszystkie z nich mają dobre powody do grania na Open PvP. Jako, że chciano pracować nad problemem tych światów, następnym krokiem było znalezienie jak duże są te grupy w stosunku do innych. To jest ważne, ponieważ jeżeli chce się polepszyć sytuację, trzeba policzyć większość graczy i dopasować rzeczy, aby pasowały im najlepiej.
2.2 Rozkład motywów PvP
W tym kontekście odbyła się niedawno sonda na temat motywów PvP. W tej sondzie wzięło udział 2718 graczy. Mogli oddać głos na wiele odpowiedzi z jednym wyjątkiem: 354 graczy zagłosowało na "nie, jestem przeciwko walce gracz vs gracz" i nie mogło zagłosować na coś innego. Oznacza to, że z 2718 graczy, którzy głosowali, 2364 jest zainteresowanych w PvP.
Nawet jeżeli odpowiedzi nie mogą zostać dokładnie przypisane do trzech typów motywacji, rozkład głosów daje w większości przypadków dobre odczucie o tych motywach. 8 najczęściej pojawiających się odpowiedzi dostało w sumie 30% głosów. Z tych 8 najczęstszych odpowiedzi, 6 odpowiedzi mają wspólną cechę: głównym motywem jest jakiś rodzaj kary. Teraz, kiedy ktoś chce ukarać kogoś innego, to w opinii tej osoby jest to sprawiedliwe. Zatem te 6 odpowiedzi (zemsta za przyjaciela, zemsta za siebie, samoobrona, sprawiedliwość, ukaranie oszusta, danie komuś lekcji za np. zniewagi) jest wybieranych przez graczy szukających sprawiedliwości przez PvP.
Pozostałe dwie z najczęstszych odpowiedzi (zabawa, strach) nie mogą zostać przypisane jednoznacznie. Na przykład nie możemy powiedzieć, dlaczego gracze wybierają wojnę, jako odpowiedź. Niektórzy będą także walczyć na wojnach dla sprawiedliwości inni, aby znaleźć dodatkowe wyzwania, a jeszcze inni aby zdobyć dominację nad światem gry. Gracze odpowiadający "dla zabawy" raczej nie są poszukiwaczami sprawiedliwości, ale mogą znaleźć zabawę w walce o dominację albo w wyzwaniu, jakie stwarza sama walka.
Nawet jeżeli specyficzne liczby nie mogą zostać wydedukowane na podstawie tylko tej sondy, ciągle ona pokazuje wystarczająco jasno, że największą motywacją do PvP w społeczności Tibii jest sprawiedliwość. Wyzwanie oraz Dominacja są jednoznacznie mniej popularne, jako motywacja do PvP, jednak oba są całkiem znaczne. Mając to na uwadze można teraz zdefiniować główny cel dotyczący PvP w Tibii.
3. Cele
Głównym problemem podczas myślenia o tym jak to powinno być, jest decyzja o tym czy powinno się próbować rozdzielić te trzy grupy na Open PvP albo czy te światy powinny nadal pozostać domem dla ich wszystkich.
3.1 Zachować charakter Tibii
W ciągu ostatnich miesięcy, głównym komentarzem do gry w wielu dyskusjach było, że cokolwiek zostanie zrobione w przyszłości z typami światów gry, pierwsze nad czym powinno się pracować to aktualne problemy na światach Open PvP. Po Tibijsku wygląda to przeważenie tak: "Trzeba najpierw naprawić PvP". Zatem głównym celem w najbliższych tygodniach jest praca na ulepszeniami na aktualnych światach Open PvP, zachowując jednocześnie Tibie, jaką jest. To także jest powód, dla którego trzeba było spróbować stworzyć dzielone środowisko na Open PvP dla wszystkich trzech typów graczy raczej niż na siłę ich rozdzielać.
Rezultatem tego jest, że generalnie nie próbujemy zmieniać niczego w fakcie, że możesz zaatakować niemalże każdego, niemalże wszędzie i zawsze. Próbujemy zachować wolność PvP, ponieważ dreszczyk z powodu ataku mogącego nastąpić w każdej chwili jest czymś co wszystkie trzy grupy lubią. To znaczy, że nie próbujemy dodawać restrykcji do samego PvP, ale zamiast tego, próbujemy popracować nad zniszczeniami, jakie powoduje w ofiarach w każdej sytuacji. Później próbujemy zaoferować więcej opcji w PvP tak, aby żadna sytuacja nie była całkowicie przegrana. Próbujemy upewnić się, że nawet jak ktoś jest całkowicie przytłoczony i strapowany, ma dodatkowe wybory poza dwoma dotychczasowymi "mogę umrzeć powoli albo umrzeć szybko" nawet, jeżeli w takich sytuacjach szanse przeżycia są bardzo małe. To także oznacza, że nie próbujemy całkowicie uniemożliwić trappowania. To jest ważna taktyka w PvP Tibii i jest potrzebna w wielu bitwach. Ostatecznie, nie próbujemy także usuwać kary za śmierć. Tibia jest trudną grą i musi pozostać taka.

3.2 Niech PvP będzie uczciwsze
Głównym problemem, który został zidentyfikowane wynikają z graczy używających w PvP określonych cech na swoją korzyść, które właściwie nie zostały zaprojektowane do użycia w ten sposób. Najlepszym przykładem jest to, co gracze nazywają "PZ na żądanie" ("PZ on demand"). Odnosi się to do efektu, kiedy twoja postać zejdzie w dół po jakiś schodach w stos graczy i staje się kompletnie niewidzialna i jako konsekwencja tego: nie do zaatakowania. Jest to obecnie nadużywane, aby ukryć graczy z świeżą czaszką póki ona nie zniknie. Są różne inne scenariusze nadużyć. Pierwszym celem jest redukcja środków, dzięki którym można nadużywać takich cech w PvP. Detale zostaną wytłumaczone dalej.
Dodatkowo bardzo ważny odzew graczy na przestrzeni ostatnich lat dotyczył kary za śmierć, że pomimo tego, że jest bardzo ważną i bardzo dobrą cechą, gracze odnoszą się do swoich śmierci na podstawie przyczyn śmierci. Większość graczy powiedziała, że jeżeli zginą od potwora albo w walce PvP, która była dobrze zrównoważona, to nie mają problemu z karą za śmieć. Jednakże, kiedy ktoś ginie w sytuacji gdzie był jeden przeciwko dziesięciu, nie wygląda to sprawiedliwie, iż dostałby tą samą karę, jaką by dostał przy walce jeden na jednego, ponieważ nie miał żadnych szans. Zatem, zachowując charakterystykę kary za śmierć w Tibii próbujemy dopasować ją lepiej i wyskalować z jakąś sprawiedliwością sytuacji, która spowodowała śmieć.
3.3 Niech system wojen będzie bardziej atrakcyjny.
Drugim dużym celem jest zrobienie systemu wojen bardziej atrakcyjnym. Ten system został wprowadzony jesienią 2009. Od tego czasu używano go okazjonalnie, ale nie aż tak jak liczono na to. Jest kilka powodów tego. Pierwszym powodem są aktualne problemy wymienione powyżej, czasem lepiej walczyć bez systemu wojen niż z nim. Drugim problemem jest, że sam system nie jest wystarczająco zachęcający dla tych ludzi, którzy byliby zainteresowani wojnami. System jest aktualnie zaprojektowany dla polubownych wojen, co obejmuje jeden aspekt PvP. Rzeczywistość wojen w Tibii wychodzi jednak poza to.
Zatem to, co chce się osiągnąć, z jednej strony można zaprojektować system wojen lepiej w stronę tego jak naprawdę działają wojny. To oznacza, że powinien zostać zaadaptowany w jakiś sposób do typów światów gry. Z drugiej strony, chce się stworzyć więcej zachęt, które mogą pomóc zebrać obie drużyny do zgody na wojnę, mimo iż jedna strona nie zgodziłaby się na to. Takie zmiany, jednakże, w dużym stopniu polegają na środkach, które zostają podjęte w ramach uczciwości w PvP. Zatem zdecydowano się najpierw pracować nad systemem PvP i jego problemami, a w dalszym okresie ulepszyć system wojen.
4. Środki
Teraz zostaną pokazane środki, nad którymi trwają obecnie prace. Z powodu faktu, że PvP jest bardzo delikatnym tematem zdecydowaliśmy, iż żaden z tych środków nie jest ostateczny póki nie przejdzie publicznego testu. Zatem pamiętaj, że żadna z rzeczy wymienionych poniżej nie jest ukończona. Jeżeli nie pracują, a przynajmniej nie pracują jak zaplanowano, zostaną zmienione albo odrzucone i poszuka się czegoś innego.
Pierwszą rzeczą, której szukano byli ludzie z społeczności do pomocy nad znalezieniem dobrych rozwiązań na tak wiele problemów jak to tylko możliwe. Wiadomo, że z temat PvP ryzykuje zejście w złym kierunku podczas projektowania, jeżeli nie włączy się społeczności od samego początku w ten proces.

4.1 Dyskusje z grupami fokusowymi
Najlepszą metodą poradzenia sobie z tym było znalezienie wyselekcjonowanej grupy ludzi, którzy są w stanie dyskutować konstruktywnie. Ta grupa powinna być rozsądnego rozmiaru i reprezentować tak wiele typów gracz jak to tylko możliwe. Proces selekcji został przeprowadzony przez menedżerów społeczności w otwartym temacie odzewu graczy na temat systemu wojen i PvP w Tibii.. W tym temacie szukano reprezentantów tak wielu różnych opinii jak to możliwe, a następnie wybrano tych, którzy byli wstanie najlepiej zaprezentować swoją opinię. Rezultatem była grupa 46 osób, które zostały zaproszone na prywatne forum dyskusji.
Grupa fokusowa została najpierw zapytana o zidentyfikowanie dokładnych problemów, nad którymi trzeba pracować. W drugim etapie przystąpiono do burzy mózgów na temat możliwych rozwiązań tych problemów, a także na temat ulepszeń mających na celu uatrakcyjnienie systemu wojen. W ostatnim etapie grupa pracowała nad wspólnym stanowiskiem dotyczącym najbardziej palących kwestii oraz nad pomysłem, który zostanie wewnętrznie przedstawiony. Oczywiście, jako że grupa fokusowa reprezentuje niemal wszystkie typy graczy, nie było możliwie uzyskanie absolutnego konsensusu. Jednakże to było przewidziane, jako że cokolwiek się robi, nie zadowoli to wszystkich. Niemniej jednak pozostało wrażenie, że pomysł miał poparcie większości grupy.
Pomysł, będący rezultatem dyskusji grupy fokusowej, został podzielony na dwie części. Pierwsza część dotyczy ulepszeń w systemie PvP jako takim. Druga część reprezentuje wiele propozycji poprawienia i rozszerzenia systemu wojen. Jak było wspomniane powyżej zdecydowano, iż nie będzie się pracować nad oboma częściami jednocześnie, raczej najpierw spróbuje się popracować nad ogólnym systemem PvP, a potem w dalszej fazie prac, ponownie nad systemem wojen. Zatem tylko pierwsza część została na razie zaprezentowana. Kiedy pomysł został zaaprobowany do implementacji i testowania, rozpoczęto prace nad prototypem PvP
4.2 Prototypowania
W tym paragrafie zostanie zaprezentowany zarys cech, które zostały zaimplementowane w prototypie. Te cechy to: - "Zabójstwa z asystą"(Assisted Kills)
Oprócz uzasadnionych, nieuzasadnionych i związanych z wojną zabójstw, zostanie wprowadzony czwarty typ zabójstw graczy, nazwany: z asystą". Ten typ zabójstw będzie liczony, jeżeli ktoś został strapowany, ale nie zaatakował nikogo, kto potem umarł, albo osoba była sparaliżowana, ale nie zabiła ofiary. Zabójstwa z asystą będą też wyświetlane na stronie, ale nie będą miały wpływu na limity czaszek.
- "Uczciwe reguły walki"(Fair Fight Rules)
Ta cecha celuje w redukcję kary za śmierć tylko za śmierć przez PvP kiedy walka była nieuczciwa. Mówiąc prosto, system będzie liczył poziom wszystkich atakujących i porównywał z poziomem ofiary i tych, którzy jej pomagali. Do atakujących zostaną także zaliczeni także, co którzy zaliczyli się do "zabójstwa z asystą" opisanego powyżej. Jeżeli nie będzie balansu, kara za śmierć będzie odpowiednio zmniejszona dla ofiary. Ciągle jest otwarta sprawa jak dokładnie będzie liczona ta redukcja. Będzie to jeden z ważnych obszarów odzewu podczas publicznych testów. Bądźcie pewni, że zostanie to zaprojektowane tak, aby nie dało się tego nadużywać i aby śmierć ciągle coś znaczyła. To, co chce się osiągnąć to, aby strata umiejętności i poziomu nie była używana do straszenia ludzi. Z tą cechą deklarowanie komuś wiecznego hunta powinno być znacznie trudniejsze, ponieważ albo będzie trzeba go zabić w uczciwej walce, albo będzie trzeba go zabijać częściej niż teraz aby strata była taka sama. Zostanie nałożony limit na efekt redukcji na maksymalnie 20%.
- "Błogosławieństwo PvP"(PvP-Blessing)
Ta cecha idzie ręka w rękę z "zasadami uczciwej walki", ale celuje w natychmiastową stratę pieniędzy przez błogosławieństwa zamiast w karę za śmierć. To dodatkowe błogosławieństwo będzie dotyczyć tylko śmierci przez PvP, z wyjątkiem sytuacji kiedy ofiara miała czerwoną lub czarną czaszkę. Będzie przeciwdziałać stracie normalnych błogosławieństw oraz amulet of loss. Jeżeli nie masz żadnych błogosławieństw lub amulet of loss, nic się nie stanie i nie stracisz tego dodatkowego błogosławieństwa. Jeżeli masz przynajmniej jedno błogosławieństwo, kara za śmierć zostanie zmieniona dzięki temu błogosławieństwu, ale nie stracisz go. Stracisz tylko błogosławieństwo PvP. To błogosławieństwo może zostać zakupione u każdego NPC w świątyni i kosztuje tyle samo, co jedno błogosławieństwo może, więc zmniejszyć koszt błogosławieństw w PvP do 20%
"Opóźnienie skakania po schodach w PvP"(PvP Stairhopping Delay)
Ta cecha powinna wyeliminować nadużycia, kiedy ktoś kto ucieka poprzez nieskończone skakanie po schodach tylko od jednej osoby, co w rezultacie sprawia, że ścigający nigdy nie jest wstanie zaatakować z powodu opóźnienia stairhoppingu. Jako, że to opóźnienie zostało wprowadzone, aby chronić potwory przed byciem zabitym bez szansy na atak, ten efekt zostanie zostawiony, ale będzie można wybrać i zaatakować inne postacie natychmiastowo. Pozostanie jednak dwusekundowy limit na czary obszarowe. Powinno to zniechęcić ludzi do nadużywania rycerza blokera i skakania w górę i w dół oraz strzelania w niego z runa obszarowego, aby trafić potwory.
- "Poprawka na PZ na żądanie"(PZ On Demand Fix)
Ta cecha wyeliminuje nadużycie, które zostało opisane w sekcji 3.2. Zostanie to zrobione tak, że żadna postać gracze nie będzie niewidzialna, nie ważne jak wiele innych stworzeń będzie stało na tym samym kwadracie zanim tam przybył. Jak tylko wszyscy pozostaną widoczni przez cały czas, będzie można bezpiecznie usunąć restrykcje ataku dla osób głęboko w stosach, które są aktualnie na Open i Hardcore PvP. Było to nadużywane w określonych miejscach, gdzie ofiara była zwabiana a następnie utrudniano jej wydostanie się z stosu.
- "Czaszka zemsty"(Revenge Skull)
Głosowanie potwierdziło wrażenie, że aktualne reguły pozwalające na pomszczenie swojej śmierci przez białą lub żółtą czaszką, pozostające jedynie 15 minut z atakującym, nie są pomocne. Ludzie potrzebują czasu na ponowne zebranie i przygotowania do zemsty na swoim zabójcy, a to trwa dłużej niż 15 minut. Zatem zostanie wypróbowana "Czaszka Zemsty". Jeżeli ktoś zabił cię niesprawiedliwie, to dostanie czaszkę widoczną tylko dla ciebie i która pozostaje przez 7 dni. W ten sposób dostaniesz możliwość sprawiedliwej zemsty przez 7 dni od tego niesprawiedliwego zabójstwa. Zabójstwa będą zliczane tak, że jeżeli ta postać zabiła cię 2 razy, to będziesz mógł zabić ją w sposób uzasadniony 2 razy, potem ta czaszka zniknie. Dodatkowo dalej będziesz miał blokadę PZ oraz żółtą czaszkę kiedy zdecydujesz się spróbować swojej zemsty, tak iż dostanie on szansę na obronę oraz ucieczkę.
- "Zmiana pozycji przy trapie"(Swapping Position If Trapped)
Trapowanie jest obecnie jednym z najpotężniejszych środków, kiedy przychodzi do zabijania postaci w Tibii. Jak było powiedziane wcześniej, nie jest zamierzone usunięcie tego, ale będzie jakaś możliwość ucieczki dla ofiary trapa. Sytuacje w których ktoś dostaje obrażenia PvP i nie może się ruszać z powodu trapa będą identyfikowane. Kiedy ktoś zostanie wykryty, jako "strapowany", będzie miał możliwość zamiany pozycji z osobami, które go złapały. Oczywiście pod pewnymi warunkami. Powinno to przynieść więcej ruchu w aktualnych, statycznych sytuacjach "PvP trap". Powinno to sprawić, że trapy będą większym wyzwaniem zarówno dla ofiary jak i agresorów, jednocześnie zachowując trapowanie, jako główny taktyczny środek w walce PvP.
Te cechy zostały zaprojektowane w teorii i teraz muszą zostać gruntownie przetestowane.
4.3 Testowanie
Ten miesiąc jest czasem, kiedy te testy mają miejsce. Implementacja prototypu jest niemalże skończona, tak, więc zostanie sprawdzona w przeciągu najbliższych 2 dni w Cipsofcie przez całkiem sporą liczbę osób. Wewnętrzny prototyp ma na celu zweryfikowanie głównych funkcji cech i usunięcie błędów. Kiedy zostanie to zakończone, otworzony zostanie test serwer.
Pierwsza faza test będzie prywatna. Tylko grupa fokusowa i kilku pomocników zostanie zaproszonych. Początkowy czas będzie potrzebny, aby gracze mogli zaplanować i symulować realistyczne scenariusze, ale ciągle mieć czas, aby ocenić cechy, kiedy oni to robią. Ten test powinien pokazać potencjalne możliwości nadużycia a także zapewnić pierwszy odzew na temat balansu tych cech. Po kilku dniach zostanie publicznie otworzony.
Publiczny test serwer będzie dostępny dla wszystkich graczy Premium. Asystenci na test serwerze nie będą dostępnie, ponieważ trzeba sprawdzić jak wiele z tych zmian mogą znieść gracze z ich aktualnym poziomem zapasów i rezerw gotówkowych. W tym czasie wszyscy będą walczyć w każdych możliwych scenariuszach i będą to robić przez parę dni. W określonych odstępach czasu zostanie sprawdzony balans "zasad uczciwej walki" oraz jak "błogosławieństwa PvP" działają w masowej skali.
Intensywne testy pomogą dopasować cechy tak, aby znalazły aprobatę większości gracze. Jeżeli okaże się, iż jest za dużo nowych możliwości nadużyć albo, że zamierzony efekt nie został osiągnięty, nowe cechy mogą zostać odrzucone.
5.Plany na przyszłość
Jak było powiedziane, nie jest jeszcze postanowione, że te zmiany zostaną wprowadzone do gry. Zależy to od rezultatów testów. Jeżeli przynajmniej część z tych cech okaże się obiecującymi, zostaną wprowadzone do gry jak najszybciej po wprowadzeniu ostatnich poprawek na test serwerze.
Jednakże nawet, jeżeli te cechy trafią do gry, nie jest to jeszcze koniec. Z jednej strony istnieje lista bardzo interesujących propozycji do systemu wojen. Z drugiej strony istnieje wiele tematów dotyczących aktualnego balansu profesji, co także ma wielki wpływ na PvP,
Następujące kroki są zatem po to, aby wprowadzić poprawki w systemie wojen jak także ponownego balansu profesji. Prace nad oboma tematami zostaną rozpoczęte jak tylko pierwsze faza się skończy.
Tłumaczenie:
Dwimenor
Fureyka
emkusiek
|
|
Przedyskutuj to na naszym forum>>>
|
|
|
 |
Wieści
Wyniki pierwszego Globalnego Zadania Autor: Dwimenor, 08.09.10 15:52 71 światów pokonało Devovorgę. 6 nie dało rady. Aureo, Fortero, Inferno, Kyro, Neptero, Trimero - powodzenia następnym razem.
Rise of Devovorga: są już pierwsi zwycięscy Autor: Dwimenor, 01.09.10 17:23 Do godziny 17:00 te światy zdołały ukończyć pierwsze globalne zadanie:...
|